¿Cómo te irá en tu nuevo trabajo? Una conversación con tu nuevo jefe puede ser reveladora.

¿Cómo te irá en tu nuevo trabajo? (II)

¿Cómo te irá en tu nuevo trabajo?

En nuestro artículo de diciembre del 22, explicábamos que lo más importante de una oferta de trabajo es también lo más difícil de averiguar en una entrevista.  La relación con tu nuevo jefe determinará el 70% de tu experiencia de empleado.

En el artículo de enero del 23, llegamos a la conclusión de que la mejor fuente de información sobre tu nuevo jefe son tus futuros compañeros, y explicamos qué preguntas hacerles. Lamentablemente no siempre vas a tener acceso a ellos.

En este artículo de febrero del 23, explicamos qué puedes preguntar durante una entrevista de trabajo a tu futuro responsable, para averiguar cómo será vuestra relación antes de estampar tu firma en el contrato.

¿Cuáles son las tres mejores preguntas que puedes hacer al líder del proyecto?

Vamos con las tres preguntas que, a nuestro entender, os aportarán mayor información, sin poner incómodo a vuestro futuro jefe.

1. ¿Qué funciones haces como líder del equipo?

Empezamos con una pregunta trampa, para dejarle que se luzca y que hable de si mismo.

Eres un profesional, solo quieres conocer el rol de tu nuevo jefe y la cultura de la organización.

Es el Product Owner

Si su respuesta es:

  • Yo no soy un técnico, solo resuelvo las dudas funcionales de los consultores.
  • Priorizo las actividades del sprint

Tu nuevo líder es un Product Owner. La empresa ha alcanzado un buen grado de madurez en metodologías ágiles y Scrum.

El cambio de trabajo es una apuesta segura.

Es el Jefe de Proyecto

Si responde algo así como:

  • Me aseguro de que haya un buen ambiente de trabajo en el equipo.
  • Negocio con el cliente para ajustar la carga de trabajo y que el equipo no se queme por exceso de horas extras.

Es un Jefe de Proyecto que tiene claras sus funciones.

Un buen comienzo de una nueva relación laboral.

Es el Líder Técnico

Si está orgulloso de decir:

  • Explico a cada consultor qué es lo que tiene que hacer y cómo hacerlo.
  • Superviso que están efectivamente haciendo aquello que les he pedido y les ayudo si están atascados.

Es un Líder Técnico. Su experiencia puede ayudarte a crecer profesionalmente, pero si nadie bloquea la presión del cliente, el proyecto tarde o temprano se transformará en un infierno.

Ten cuidado.

Es un Analista/Programador

Si tiene aspecto cansado y su respuesta es:

  • Soy el consultor más veterano del grupo.
  • Además de mi trabajo técnico, te ayudaré a irte poniendo en marcha.

Es un Analista/Programador. Esta figura es garantía de problemas.

Para empezar, tiene que elegir entre realizar su trabajo técnico y liderar al equipo. Haga lo que haga, el rendimiento general será bajo, así que la presión del cliente será elevada. Y no hay nadie para bloquearla.

Ten cuidado.

El rol del líder aporta mucha información sobre el grado de madurez de la organización.

2. ¿Qué KPIs utilizas para medir el desempeño?

Me encanta porque es una pregunta de aspecto inocente. Aparentemente quieres conocer los criterios que más valora porque quieres hacer un gran trabajo.

En realidad le estás preguntando por su cultura X (Fixed Mindset) vs Y (Growth Mindset).

Aquí no hay respuestas mejores o peores. Lo importante es conocerte a ti mismo, y que tu cultura sea compatible con la suya.

"No uso KPIs, intento motivar a mis consultores con formación y proyectos que son un desafío tecnológico"

Posiblemente estás hablando con un Líder Técnico con una cultura de tipo Y. En general todos los programadores también tienden a tener cultura Y.

Si tu también crees que al trabajador hay que motivarle todos los días mediante formación, desafíos tecnológicos, feedback positivo y un gran ambiente de trabajo, tu cultura es Y. Os llevaréis genial.

"Los KPIs que utilizo para medir el desempeño de los consultores son..." o "Los criterios para establecer nuestros bonus por objetivos son...".

Seguramente estás hablando con un Jefe de Proyecto de cultura X o Fixed Mindset.

Si tu también crees que los profesionales deben venir formados y motivados de casa, que el bonus por objetivos es la mejor forma de motivar a un consultor, y que al trabajo se viene a trabajar y no a tomar café, tu cultura también es X. Tendrás una buena relación profesional con él. A lo mejor hasta os hacéis amigos.

Recuerda, X no es mejor que Y. Lo importante es que tu cultura coincida con la del líder del proyecto.

3. ¿Cómo gestionáis los picos de trabajo?

Eres un profesional. Sabes que eventualmente habrá picos de trabajo por incidencias en planta o por deadlines. Forma parte de nuestra actividad y lo asumes. Solo quieres conocer cómo se gestionan esas situaciones.

Hay varias respuestas posibles, de nuevo de mejor a peor.

"Aquí no hay presión porque hacemos SCRUM. Las historias de usuario que no se completan durante el sprint, se devuelven al backlog"

Es posiblemente la mejor respuesta.

Tu nuevo jefe es un Product Owner. La organización tiene un elevado grado de madurez en la metodología Scrum y no comete los errores típicos de los principiantes.

Posiblemente te mostrará el tablero canvan con los epics e historias de usuario del backlog, y el progreso de las tareas en el sprint actual. Incluso es posible que te presente a tus futuros compañeros.

Un diez.

"Intento que no haya presión, pero de vez en cuando hay momentos de crisis. Entonces hablo con el equipo y ellos se organizan para solucionarlo".

Otra buena respuesta.

Estás ante un Jefe de Proyecto que entiende que su principal misión es bloquear la presión del cliente.

Pero eventualmente son necesarios esfuerzos puntuales. El hecho de que el equipo sea capaz de autogestionar estas situaciones indica que hay un buen ambiente de trabajo. Posiblemente se ha formado un equipo de alto rendimiento.

Un nueve alto.

"Hay bastante presión al final de cada sprint para acabar todas las historias de usuario planificadas"

La organización está haciendo la transición hacia metodologías ágiles.

Cometen los errores típicos del comienzo del proceso, pero eventualmente se convertirán en un buen sitio para trabajar.

Un seis.

"Cuando hay momentos de crisis, hablo con el equipo y les pido un sobreesfuerzo para lograr los objetivos".

Cuando exiges a todo un equipo un sobreesfuerzo, siempre hay alguien con hijos que no puede mantener el ritmo. El conflicto está servido. Adiós al ambiente de trabajo.

El liderazgo es débil y no consigue bloquear la presión del cliente. Es cuestión de tiempo que esos momentos de crisis se conviertan en el día a día.

Un cuatro y medio.

"Llevamos tres meses haciendo un sobreesfuerzo, por eso te contratamos"

Es sin duda la peor de las respuestas.

El proyecto acumula varios meses de retraso, el cliente está muy nervioso y el líder del proyecto no sabe como bloquear la presión. Posiblemente han entrado en una dinámica de lluvia ácida...

El líder del proyecto desconoce los conceptos básicos de gestión de proyectos tecnológicos:

Un dos.

En resumen

Un cambio de trabajo no debería ser un acto de fe, pero en demasiadas ocasiones damos este paso a ciegas.

Para cubrir ese vacío, arrancamos esta serie de artículos hace ya tres meses a partir de un #ThinkingBreakfast con el equipo de novanotio. Esperamos que estas reflexiones os sirvan de guía durante toda vuestra carrera profesional.

Nos vemos de nuevo en el artículo de marzo de 2023.


El peor escenario de un proyecto informático es la lluvia ácida

El peor escenario para un proyecto informático es la lluvia ácida

El peor escenario para un proyecto informático es la lluvia ácida

El peor escenario para un proyecto informático no es que vaya con mucho retraso. O que multiplique por tres el coste presupuestado. O que el cliente esté muy enfadado.

Eso ocurre en el 80% de los proyectos, tal como anticipa Pareto y nos confirma The Standish Group en sus informes 'Chaos Report'

El peor escenario para un proyecto informático es la lluvia ácida. Y el Jefe de Proyecto es el único responsable.

Bienvenido a una sesión de méntoring de novanotio.

La lluvia ácida

Pero, ¿Qué es la lluvia ácida? Es la situación en que la resolución de incidencias interrumpe continuamente los trabajos de desarrollo.

Por supuesto, siempre hay incidencias en los entornos de producción. Por eso hay equipos de operaciones encargados de monitorizar los procesos, levantar las aplicaciones o corregir entradas inconsistentes en las bases de datos.

Cuando el equipo de operaciones no es capaz de restablecer el servicio, se produce una incidencia crítica que el equipo de desarrollo debe atender de manera urgente.

De la atención de incidencias a la lluvia ácida

Todos los desarrolladores hemos tenido que atender incidencias de producción en algún momento.

El problema aparece cuando esas incidencias son tan frecuentes que fagocitan el tiempo del equipo de desarrollo. He visto grupos dedicar mas del 70% de su jornada a solucionar incidencias.

Cómo se origina la lluvia ácida

La lluvia ácida tiene la misma dinámica que la bola de nieve que rueda ladera abajo. Crece y crece hasta convertirse en un monstruo ingobernable.

Es sencillo entender el hilo de pensamientos del Jefe de Proyecto que desemboca en esta situación:

  1. Quiero que mi cliente esté satisfecho.
  2. Y necesito que el proyecto no se retrase todavía mas.
  3. Así que, tenemos que solucionar rápidamente esta incidencia de producción.
  4. Y, además, hay que cumplir la planificación que hemos acordado.

Es una línea argumental con la que todos estaríamos de acuerdo, salvo por dos importantes detalles:

  • Hagas lo que hagas, el 80% de los proyectos multiplicarán por tres su plazo y su coste. Lo predice Pareto. Lo confirman año tras año las estadísticas de nuestro sector. No puedes escapar del principio de Pareto como no puedes escapar de la ley de la gravedad.
  • La cuarta ley nos advierte que alcance, plazo y calidad están interrelacionados, de forma que si fijas dos de ellos el tercero se degrada. Si mantienes el plazo y amplías el alcance (todo lo planificado más la resolución de las incidencias), la calidad se degrada.

La lluvia ácida aparece cuando sacrificas la calidad

El origen de la lluvia ácida es un Jefe de Proyecto que, presionado por su cliente, sacrifica la calidad.

Ese código desarrollado a toda prisa y que se pone en producción sin apenas pruebas, va a generar nuevas incidencias en producción, que poco a poco, van a consumir el tiempo disponible para el desarrollo.

Por eso, introduciendo presión en el equipo de desarrollo, no aceleramos los trabajos, sino todo lo contrario.

Por no hablar del incremento de la rotación, que aparecerá como un nueva causa de retrasos del proyecto.

Cómo soluciona Scrum el problema de la lluvia ácida

Scrum soluciona el problema de la lluvia ácida mediante dos mecanismos.

  • El primero consiste en planificar dentro de cada sprint un cierto tiempo para atender incidencias en producción.
  • El segundo es obligar a que sólo se entreguen al cliente los desarrollos que superen las pruebas funcionales.

Scrum asume que hay que atender incidencias y que no se van a completar todos los trabajos planificados para el sprint. Pero se asegura que aquello que se entregue esté convenientemente probado.

Scrum evita la aparición de la lluvia ácida asegurando la calidad.

Y para asegurar la calidad sacrifica el alcance . Es decir, aplica la cuarta ley de gestión de proyectos informáticos.

Resumen

La posición de Jefe de Proyecto no es sencilla. Con independencia de tu experiencia o la de tus desarrolladores, el 80% de tus proyectos van a sufrir importantes retrasos y sobrecostes.

Si intentas acelerar los proyectos metiendo presión a tus equipos, vas a empeorar la situación.

No solo ralentizarás los desarrollos porque los programadores están cansados. Aparecerán efectos de segunda ronda como la lluvia ácida y la rotación, que dilatarán todavía más tu planificación.

Si has seguido las sesiones de méntoring de novanotio, ya sabes cómo evitar la aparición de la lluvia ácida:

Y además:

La metodología Scrum puede ayudarte a conseguir todos estos objetivos.

Gracias por compartir el artículo si te ha parecido interesante y nos vemos en la próxima sesión de méntoring de novanotio.


El principio de Pareto es uno de los pilares fundamentales de Scrum

Scrum y el principio de Pareto

Scrum y el principio de Pareto.

El principio de Pareto

El principio de Pareto, también conocido como la regla del 20 - 80, describe el fenómeno estadístico por el cual, el 20% de la población posee el 80% de las tierras de una región.

Esta regla fue enunciada en 1.896 por el matemático italiano Wilfredo Pareto. Desde entonces se ha aplicado a múltiples áreas de las ciencias, la economía y la organización empresarial.

  • El 20% de tu ropa la usas el 80% de las veces.
  • Con el 20% de tiempo de estudio, consigues el 80% de la calificación.
  • El 20% de tus clientes aportan el 80% de tu facturación.
  • El 20% de tus productos suponen el 80% de tus ventas.

En resumen, con el 20% del esfuerzo, consigues el 80% del rendimiento.

Este principio es, como veremos, muy importante para el desarrollo de sistemas informáticos. Aunque no lo encontrarás en el Manifiesto Agile, es uno de los pilares fundamentales de Scrum.

Bienvenido a una sesión de formación de novanotio.

Porcentaje de éxito en el desarrollo de sistemas informáticos

Ésta es la primera pregunta que hacemos a todos nuestros consultores en su primera sesión de méntoring. ¿Cuál es el porcentaje de éxito en el desarrollo de los sistemas informáticos?

La respuesta la obtenemos de los análisis que año tras año realiza The Standish Group en su informe 'Chaos Report'. Aproximadamente un 20%.

A pesar de todos los esfuerzos del sector para construir nuevas herramientas y desarrollar nuevas metodologías, el 80% de los proyectos tienen importantes problemas o se cancelan.

Es una aplicación más del principio de Pareto. El 20% de los proyectos aportan el 80% del valor. Organizaciones y estados han invertido miles de millones para escapar a esta regla sin conseguirlo.

No es posible tener éxito en los proyectos

La definición tradicional de éxito es: 'Completar el alcance que se ha acordado en la especificación, en el plazo establecido, con el coste presupuestado y con una buena calidad'

La cuarta ley de la gestión de proyectos informáticos nos avisa de que es imposible conseguir el éxito así definido. Alcance, plazo y calidad son tres parámetros que están interrelacionados, de forma que si fijas dos de ellos, el tercero se degrada.

No es posible alcanzar el éxito según la definición tradicional porque fija alcance, plazo y calidad. Obligatoriamente uno de esos parámetros debe degradarse.

El 80% de los proyectos quedan atrapados por la gravedad de la cuarta ley. Los pocos que consiguen el éxito suelen ser proyectos pequeños sin un alcance demasiado preciso.

Scrum no cambia el porcentaje de éxito, cambia la definición de éxito

Scrum no cambia el porcentaje de éxito de los proyectos. La cuarta ley no desaparece solo por dividir el desarrollo en sprints de cuatro semanas.

Scrum cambia la definición de éxito.

Y es que buena parte del software desarrollado nunca se utiliza. En concreto, aplicando la regla de Pareto, el 20% de la funcionalidad se utiliza el 80% de las veces.

Si conseguimos desarrollar ese 20% que más valor aporta, podemos construir casi todo el sistema con una fracción del esfuerzo.

Así que esta es la nueva definición de éxito que Scrum nos proporciona: 'Usar el presupuesto para construir la mayor cantidad posible de funcionalidad, empezando por aquella que se utiliza con más frecuencia y aporta más valor, con una buena calidad'

Ahora si es posible conseguir el éxito y escapar de la cuarta ley, porque en esta definición se fijan plazo y calidad, pero el alcance queda indeterminado.

Conclusión

El desarrollo de software seguirá siendo complejo a pesar de las nuevas herramientas y metodologías. Los proyectos seguirán retrasándose y fracasando, especialmente aquellos más grandes y complejos.

Afortunadamente Pareto nos indica el camino a seguir. ¡Busca junto con tu cliente ese 20% de la funcionalidad que aporta el 80% del valor!


El líder técnico, un rol que desaparece en la era SCRUM

Funciones del líder técnico en la era SCRUM

El líder técnico en la era SCRUM. Las funciones de un rol condenado a desaparecer

El rol de líder técnico es la carrera profesional más deseada por los jóvenes ingenieros informáticos. En este artículo vamos a estudiar su historia, sus vías de crecimiento profesional y cómo se transforman sus funciones con la llegada de SCRUM.

Un poco de historia

El líder técnico es el primer rol de liderazgo que surge en las empresas tecnológicas, junto con el de analista/programador. En los albores de la informática, era el responsable del diseño y la construcción de los sistemas.

Su misión original era extensa; entender las necesidades del cliente, hacer un primer diseño de alto nivel, preparar el diseño de bajo nivel, controlar los costes, determinar el alcance del sistema y, por supuesto, motivar y dirigir al equipo técnico.

Nuestro líder técnico terminó apoyándose en su ayudante, el gestor del proyecto. Un personaje gris al que delegó las aburridas tareas de control económico, interlocución con el cliente y motivación del equipo. Durante los años 80 del pasado siglo, el gestor del proyecto arrebató progresivamente el protagonismo y el reconocimiento al líder técnico y se transformó en el Jefe de Proyecto.

Funciones del líder técnico

El líder técnico mantiene dos de sus funciones originales, el diseño de bajo nivel y la supervisión del trabajo técnico.

El diseño de bajo nivel es su actividad preferida. Recibe del Business Analyst una especificación de alto nivel y la transforma en un conjunto de actividades más simples y detalladas que asigna a los diferentes equipos técnicos.

Brooks, en su clásico ‘The mythical man month’, nos advierte no existe un lenguaje de alta precisión para comunicar esas especificaciones de bajo nivel. Por eso es tan importante la segunda de sus funciones, el seguimiento de la actividad del equipo técnico. Sin esta supervisión, los analistas y programadores desarrollarían funciones diferentes a las especificadas.

El seguimiento del equipo técnico puede ocupar hasta el ochenta por ciento de su tiempo.

¿Cómo se llega a líder técnico?

Para ser un buen líder técnico necesitas un profundo conocimiento funcional del sistema y de su arquitectura, es decir, qué problema resuelve y cómo están construidos sus módulos. La única forma de adquirir estos conocimientos es participando en la construcción, por lo que el Líder Técnico suele ser uno de los programadores más veteranos.

A este rol se accede con paciencia. Como la permanencia media de un consultor en un proyecto es de 24 meses, en tres o cuatro años serás analista/programador y en otros tres o cuatro probablemente serás el líder técnico.

Crecimiento profesional del líder técnico

Ya eres líder técnico y tu equipo ha desarrollado con éxito varios proyectos. ¿Cuál es el siguiente paso de tu carrera profesional?

La evolución natural es hacia CIO/CTO, el responsable de los sistemas informáticos de la empresa, por tus conocimientos funcionales y tecnológicos.

Si has estado desarrollando un producto, lo mas probable es que acabes siendo el Product Manager. Tu misión será definir el roadmap de los futuros desarrollos.

Siempre puedes crecer hacia posiciones de Business Analyst, por tus conocimiento de las necesidades de los clientes.

Por último puedes crecer hacia Jefe de Proyecto, pero entonces toda tu experiencia anterior será inútil. Necesitarás desarrollar habilidades de motivación y negociación.

La desaparición del Líder Técnico en la era Scrum

La transición a las metodologías ágiles es un proceso complejo.

No basta con agrupar los equipos técnicos en squads y desarrollar en sprints de tres semanas. Es necesario que el cliente se involucre y participe de forma activa en el desarrollo, aportando un product owner al squad.

Y sobre todo es necesario que el cliente entienda que el alcance de los trabajos está abierto. La gran aportación de Scrum es cambiar la definición de éxito de un proyecto. ‘Desarrollar la mejor funcionalidad posible dentro de un plazo y con un presupuesto’.

En este artículo analizamos los errores más frecuentes que cometen las organizaciones al implementar la metodología SCRUM.

Con la llegada de las metodologías ágiles, desaparece paulatinamente la figura del Líder Técnico.

No pueden ser el Product Owner, porque sólo el cliente conoce el retorno de inversión de cada desarrollo. Y los squads no necesitan un líder técnico, son los programadores los que deciden la arquitectura de sus módulos.

Con la llegada de SCRUM, el rol de líder técnico está llamado a desaparecer.


Los postit, quizás la herramienta más conocida de Scrum

Factores del éxito en los proyectos informáticos

Factores del éxito en los proyectos informáticos

¿Cuáles son los principales factores que influyen en el éxito en los proyectos informáticos?

La metodología por si misma no basta para explicar el éxito o el fracaso de los mismos. Hemos participado en muchos proyectos exitosos que no seguían ninguna metodología formal. También en proyectos con fuertes retrasos y  sobrecostes gestionados con diferentes metodologías; CMMI, Waterfall, ITIL y también Scrum.

¿Cuáles son entonces los principales factores que influyen en el éxito de un proyecto informático?

Desde nuestra experiencia, y por orden de importancia:

  1. Experiencia previa en el proyecto. Los proyectos de mantenimiento evolutivo tienen una tasa de éxito muy superior, porque tanto el equipo de desarrollo como el de gestión conocen los requisitos funcionales.
  2. Tamaño del proyecto. Los proyectos pequeños son más exitosos porque pueden abordarse con un equipo reducido. Esto facilita la coordinación de los participantes y acelera la construcción de los requisitos funcionales.
  3. Liderazgo. Si el Jefe de Proyecto domina los fundamentos de la gestión de proyectos, no sólo mejora la productividad. Puede cambiar la precepción de éxito o fracaso del mismo.
  4. Metodología. Los proyectos gestionados con SCRUM tienden a ser más exitosos. Sobre todo porque SCRUM, como los buenos líderes, cambia la definición de éxito de un proyecto.

La experiencia previa y el tamaño del proyecto vienen impuestos por las circunstancias y no podemos gestionarlos.

Sin embargo, liderazgo y metodología son factores clave para el éxito de los proyectos informáticos que si están dentro de nuestra esfera de influencia. Por eso los estudiamos en nuestro méntoring Novanotio Certified.

Liderazgo

Los cuatro principios básicos de la gestión de proyectos informáticos se condensan en cuatro sencillas frases. Son todo lo que necesitas conocer para liderar equipos:

1ª ley. Las especificaciones son inciertas, imprecisas e infinitas.

2ª ley. One project, one team, one site.

3ª ley. Presión x Talento = Constante.

4ª ley. Alcance, Plazo y Calidad. Si fijas dos de ellas, la tercera se degrada porque es la variable de ajuste

Estas 35 palabras son el credo de todo buen Jefe de Proyecto. En este artículo explicamos con más detalle su contenido y cómo utilizarlas.

Metodología

La metodología elegida para gestionar el proyecto también es importante.

Últimamente cobran especial relevancia las metodologías ágiles, con SCRUM a la cabeza. Hay cientos de libros y artículos sobre SCRUM que seguramente ya habrás leído. Solo añadiremos algunas reflexiones que consideramos importantes:

Las empresas cometen una y otra vez los mismos errores al implantar Scrum. Esta lectura de tres minutos evitará que caigas en las mismas trampas para novatos.

Es importante que conozcas los fundamentos de Scrum para implantarlo con éxito en tu organización. Si no entiendes estos fundamentos, vas a implantar Scrum como si fuera una religión. Y tus proyectos no mejorarán.

¡Mucha suerte en la gestión de tus proyectos!


Las cuatro leyes de la gestión de proyectos tecnológicos

Las cuatro leyes de la gestión de proyectos tecnológicos

Las cuatro leyes de la gestión de proyectos tecnológicos.

Estas cuatro sencillas reglas son la base de la gestión de proyectos tecnológicos.

Son solo 35 palabras, pero necesitarás algunos años para dominarlas y aplicarlas correctamente. Si deseas convertirte en un buen Jefe de Proyecto, serán tu credo. Apréndetelas de memoria y practícalas cada día.

1ª ley. Las especificaciones son inciertas, imprecisas e infinitas.

La primera ley es la responsable de que fracase el 80% de los grandes proyectos informáticos en todo el mundo. Esta cifra se mantiene estable desde los años 60 hasta hoy. Las nuevas herramientas de desarrollo y las diferentes metodologías no han conseguido mitigar este desastre.

Nos avisa de que el cliente no puede saber lo que quiere. Los sistemas informáticos son demasiado complejos. La especificación siempre estará incompleta. Por eso son inciertas.

Nos advierte de que no existe un lenguaje de alta precisión para comunicar las instrucciones técnicas. Los arquitectos disponen de los planos, un lenguaje de muy alta precisión. Los ingenieros informáticos sin embargo usamos el lenguaje natural, que es interpretable. Por eso son imprecisas.

Nos alerta de que un proyecto nunca termina. Siempre quedan errores que corregir y mejoras por implementar. ¿Alguna vez has puesto la última línea de código de un programa? Por eso son infinitos.

Cómo usar la primera ley:

  1. Especifica menos y haz más prototipos.
  2. Relaciónate más con tu cliente.
  3. No discutas el significado de un párrafo.
  4. ¡Haz que abone las facturas cuando todavía queda mucho por hacer!

2ª ley. One project, one team, one site.

Como el cliente no puede saber lo que quiere, y no disponemos de un lenguaje de alta precisión, las relaciones personales cobran especial relevancia.

La especificación se construye según avanzan los desarrollos, y los vínculos emocionales son la clave para distribuir ese conocimiento.

La segunda ley nos indica cómo construir esos vínculos. Los analistas funcionales, programadores, testers e incluso el cliente deben estar en la misma sala. Y mucho mejor si cada consultor trabaja en exclusiva para el proyecto.

Las software labs, las organizaciones matriciales y los equipos distribuidos son ineficientes.

Un apunte de Franz Hassmann, CTO de BBVA Next. Mejor si los equipos son pequeños, de entre 5 y 9 componentes.

3ª ley. Presión x Talento = Constante.

Durante miles de años hemos dirigido organizaciones gestionando la presión. Con el nacimiento de la informática necesitamos, por primera vez en la historia, gestionar el talento.

La tercera ley anticipa que si incrementas la presión de trabajo, disminuye el talento y los desarrollos se retrasan.

Así que olvídate de los bonus por objetivos y de exigir horas extras. Esas son herramientas de gestión de la presión.

Debes gestionar el talento. Ofréceles retos. Usa el feedback positivo. Bloquea la presión del cliente y deja que el equipo encuentre su ritmo de trabajo.

4ª ley. Alcance, Plazo y Calidad. Si fijas dos de ellas, la tercera se degrada porque es la variable de ajuste.

Recuerda, las especificaciones son infinitas.

Así que algo tienes que sacrificar. Puede elegir entre el alcance (entregar menos producto), el plazo (retrasar las entregas) o la calidad (entregar algo sin apenas pruebas).

La cuarta ley nos propone que alcance, plazo y calidad están interrelacionados. Si fijas dos de ellos, el tercero se degrada.

Nunca, nunca, nunca sacrifiques la calidad. Nunca fijes alcanzo y plazo.

SCRUM por ejemplo fija plazo y calidad, el alcance queda indeterminado. Se factura por cada sprint.

TIME & MATERIAL, los servicios profesionales de toda la vida, fijan alcance y calidad, y es el plazo el que queda indeterminado. Se factura mensualmente por el esfuerzo dedicado.

Si haces PROYECTOS CERRADOS, perderás dinero en el 80% de los contratos.

Enlaces de interés

Son solo cuatro reglas sencillas de aprender. Sin embargo, muchas organizaciones todavía preparan extensos documentos funcionales, deslocalizan parte de los equipos y trasladan la presión del cliente a sus desarrolladores.

Os dejo los enlaces a las fuentes de las cuatro leyes. Si comprendéis los fundamentos de cada una de ellas, os será más sencillo  adaptarlas a vuestra organización.

La primera ley tiene su origen en ‘The mythical man-month’ de Brooks. Quizás el primer libro sobre ingeniería del software. Escrito a finales de los sesenta y una referencia obligada a día de hoy. Se complementa con ‘Introducción a la PNL’ de Seymour, un libro sobre psicología del lenguaje.

La segunda ley procede del fantástico libro ‘Peopleware’ de DeMarco. Posiblemente el primer ensayo sobre programación y productividad. Muy entretenido.

La tercera ley procede de un clásico sobre la motivación. ‘Drive’ de Daniel H. Pink. Igualmente divertido y ágil.

La cuarta ley procede tanto del libro de Brooks como de ‘Agile Software Requirements’ de Dean Leffingwell. No son fáciles ninguno de los dos, pero merece la pena el esfuerzo.

Te animo a compartir con todo nuestro sector tus experiencias en los proyectos en los que has participado. ¿Se han cumplido las cuatro leyes? ¿Añadirías alguna más?

¡Suerte en tu carrera de gestión de proyectos tecnológicos!


Domina los fundamentos de Scrum y multiplica tu valor en el mercado

Fundamentos de SCRUM

Fundamentos de SCRUM

Es importante que domines los fundamentos de SCRUM si quieres implementar con éxito esta metodología.

Seguramente ya has leído libros y blogs que explican los diferentes procesos de SCRUM. El desarrollo en sucesivas iteraciones o sprints, el daily, el Sprint Planning, la retrospective, etc.

Si no conoces los fundamentos de SCRUM, lo mas probable es que cometas los mismos errores que la mayor parte de las organizaciones. Acabarás por implementar SCRUM como si fuera una religión y apenas conseguirás mejorar la productividad.

En novanotio defendemos que hay cuatro sencillas reglas que ayudan a gestionar con éxito los proyectos tecnológicos. Es una buena idea que revises nuestro artículo sobre las cuatro leyes antes de continuar con esta lectura.

En esta entrada vamos a analizar las relaciones entre las cuatro reglas básicas y los procesos de la metodología. Una vez que comprendas los fundamentos de SCRUM, estarás mejor preparado para implementarla en tu organización.

Relación entre SCRUM y la 1ª ley.

Las especificaciones son inciertas, imprecisas e infinitas.

La primera ley nos advierte tres cosas:

– Que el cliente no puede saber lo que quiere. El tiempo invertido en especificar suele ser tiempo perdido.

– Que una especificación redactada en lenguaje natural (castellano, inglés, alemán, etc.) es interpretable.

– Que no es posible finalizar los trabajos. Siempre queda algo por hacer.

¿Cómo responde Scrum a estos tres desafíos?

– El diseño es muy liviano; los requisitos se capturan en Epics, Features e Historias de Usuario, cuya extensión es de un párrafo.

– Para interpretar la especificación, se incorpora al squad un representante del cliente, el Product Owner,

– El Product Owner prioriza los trabajos para que el Retorno de Inversión sea el mayor posible, dentro del presupuesto.

Relación entre SCRUM y la 2ª ley.

One Project, One Team, One Site.

La segunda ley dice que para mejorar la productividad, todo el equipo de trabajo, incluido el cliente, debe estar en una única oficina y dedicarse en exclusiva al proyecto. La convivencia construye vínculos emocionales y relaciones de confianza que son imprescindibles.

¿Cómo construye Scrum los equipos?

En Scrum, los squads de desarrollo están formados por entre cinco y nueve consultores, cuyos puestos de trabajo están próximos entre sí. El Product Owner, que es el representante del cliente, es un miembro más del equipo.

Relación entre SCRUM y la 3ª ley.

Presión x Talento = Constante.

Talento y presión son antagónicos. Cuando uno crece, el otro disminuye.

La tercera ley nos recuerda que en el desarrollo de software debemos priorizar el talento sobre la presión. La velocidad de desarrollo depende del número de buenas ideas, no del número de horas de la jornada.

¿Cómo fomenta Scrum el talento?

Para eliminar la presión, en Scrum no es obligatorio completar todas las Historias planificadas para el sprint. Algunos desarrollos no superan los test y vuelven al backlog.

Relación entre SCRUM y la 4º ley.

El triángulo de Acero.

La cuarta ley nos enseña que Alcance, Plazo y Calidad están relacionados de tal forma que, si fijas dos de ellos, el tercero se degrada.

Tradicionalmente un contrato fija el alcance y el plazo. ¿El resultado? El 80% de los grandes proyectos son un fiasco.

Así que, como cliente, debes elegir entre:

– Sacrificar el Alcance. Ciertas funcionalidades no se construirán.

– Sacrificar el Plazo (y multiplicar el coste). El sistema se entregará muuucho mas tarde de lo planificado.

– Sacrificar la Calidad. El sistema tendrá errores en producción y será complejo de operar.

¿Qué variable sacrificamos en SCRUM?

La metodología SCRUM determina que la variable sacrificada es el Alcance.

La gran aportación de SCRUM es modificar la definición de éxito de un proyecto. Ya no tenemos que cumplir un alcance dentro de un plazo y con una buena calidad. Cosa que, por cierto, es imposible.

Éxito es conseguir el mayor retorno de inversión posible, dentro del presupuesto y en un plazo acotado.

¿Puedo mejorar la eficiencia sin usar Scrum?

Si conoces los fundamentos de Scrum, puedes utilizar los principios básicos de gestión de proyectos y mejorar el rendimiento de tus proyectos sin necesidad de implementar la metodología.

Pero SCRUM es la palabra de moda. ¡Aprende a implementar esta metodología y tu valor para el mercado se multiplicará!


Es fácil confundir Scrum con una religión. No cambies el triángulo de acero por el ojo sagrado.

Scrum no es una religión

Scrum no es una religión

SCRUM no es una religión. SCRUM es una forma de aplicar las Cuatro Leyes Básicas de la gestión de proyectos. El proceso de desarrollo Scrum es eficiente porque cumple estas cuatro reglas.

Si entiendes los fundamentos de la gestión de proyectos informáticos, puedes adaptar SCRUM, o cualquier otra metodología, a tu empresa.

Pero si no conoces estos fundamentos, corres el riesgo de implantar SCRUM en tu organización como si fuera una poderosa religión.

Y no encontrarás la tierra prometida.

Si adoptas SCRUM como si fuera una religión…

SCRUM es la religión de los elegidos

Scrum es todopoderoso porque es la religión de los elegidos. Si quieres llegar a la tierra prometida de la tecnología, ese lugar idílico donde todos los proyectos finalizan en plazo, debes seguir puntualmente cada uno de sus ritos.

Ya en los tiempos olvidados de las tarjetas perforadas, los profetas Brooks y DeMarco nos advirtieron que los proyectos son tan complejos que podemos trabajar en ellos por los siglos de los siglos. Imbuidos por el espíritu, propusieron abordar la solución en sucesivas iteraciones, meditando junto al cliente tras cada una de ellas qué se ha conseguido y qué se debe hacer a continuación.

El ritual SCRUM que inspiraron es como sigue:

La Sagrada Firma

El  Sumo Account Manager descubre una necesidad del cliente y prepara una oferta que tiene plazo y presupuesto definidos pero cuyo alcance queda indeterminado. Realiza sacrificios a Poseidón y ofrendas a Baco para que el cliente realice la Sagrada Firma.

La Sagrada Firma es el ritual más complejo y al que menos atención se presta en los Textos Sagrados. Los clientes no iniciados se resisten a comprometer presupuestos determinados a cambio de servicios indeterminados. No intentes explicarles que en los proyectos realizados según los heréticos ritos de Waterfall, donde el alcance si estaba definido, en media sólo se entregaba el 50% de lo especificado.

El Product Backlog y el Team Backlog

Tras la Sagrada Firma, el cliente unge a uno de sus acólitos con la pesada responsabilidad del éxito de la empresa. A partir de ahora todos le conocerán como el venerable Product Owner.

En un concilio entre cliente, Account Manager y Product Owner, describen el sistema en una docena de tarjetas sagradas de una extensión de algunos párrafos llamadas Epics y Features. Las sagradas tarjetas se exponen a los acólitos en un altar de corcho llamado Product Backlog para que sean para ellos fuente de inspiración.

En sucesivos aquelarres, el Product Owner y los programadores, descomponen Epics y Features en nuevas tarjetas llamadas Historias de Usuario, que tienen la forma ‘Como usuario <perfil de usuario> soy capaz de hacer <tarea> y así consigo <valor para el negocio> ’. Exponen su trabajo en un nuevo altar de corcho, el Team Backlog.

La implementación

Es el momento de comenzar los ritos de implementación.

El primero es formar la escuadra de desarrollo, con el Product Owner, un Scrum Master y entre cinco y siete consultores. Sus puestos de trabajo deben estar próximos entre sí y se encargarán de implementar de extremo a extremo las Historias de Usuario. Su sagrado apostolado incluye definir la arquitectura, hacer el diseño, codificar, probar, integrar y documentar.

Cada iteración comienzan con la ceremonia del Sprint Planning. El squad se reúne para decidir qué Historias de Usuario intentarán implementar durante el Sprint, que durará entre tres y cuatro semanas. El Product Owner sabe qué historias de usuario son prioritarias. La escuadra intuye su velocidad de ejecución.

Cada mañana, antes de la salida del sol, la escuadra se reúne para maitines, rito también conocido como daily. Durante el resto del día, diseñan las Historias de Usuario, las codifican, desarrollan las pruebas unitarias y prueban el software construido. Sólo si el código supera las pruebas se considera apto para depositar a los pies del cliente e implorar su aceptación.

El Product Owner ayuda a los programadores a interpretar las sagradas Historias de Usuario. El Scrum Master vela por la pureza de los rituales.

El Sprint Review

Finalizado el Sprint, el squad celebra el Sprint Review, ceremonia en la que el código desarrollado se ofrece al cliente y las Historias de Usuario que no se han completado se devuelven al team backlog.

El Sprint Retrospective

El acto final es el Sprint Retrospective. Aquí Product Owner, programadores y testers reconocen sus faltas y hacen propósito de enmienda, con el fin de ser más productivos en próximas iteraciones.

Que los Dioses te sean propicios

Sigue religiosamente este ritual y alcanzarás la tierra prometida con la bendición de los Dioses.

Los peligros de imponer SCRUM a tu organización como si fuera una religión

Los ritos de SCRUM son folclore, comportamientos llamativos que emplean otras organizaciones. Desconocemos su significado, pero hay cientos de artículos describiendo su éxito y son tentadores de imitar.

Un ejemplo de imitación del folclore. Una organización que compró una mesa de billar, pero despidió a un consultor por ir al médico. ¿Veis a lo que me refiero? Si te despiden porque estás enfermo y vas al centro de salud, ¿cuál será el castigo si estás sano y dejas de trabajar para hacer carambolas?

Si no conoces las reglas básicas de la gestión de proyectos, corres el riesgo de implantar SCRUM como si fuera una religión, y cometer los mismos errores que buena parte de las organizaciones.

Y entonces no llegarás a la tierra prometida.